ניוזלטר דצמבר 2014

 

הי,

לא אכביר במילים:
אני שמח להוציא ניוזלטר חדש אחרי הפוגה ארוכה מהגיליון האחרון, ומקוה שתוכן ימצא חן בעיניך ויהיה לך שימושי. :-)

שיהיה כיף, ואשמח לראותך בסדנאות שלנו!

 - ערן גילה


מה נשתנה || מיתוג חדש לסדנאות המשא ומתן שלנו


טקטיק זה אנחנו!
רצינו לשפר את ההתאמה של העזרים בסדנת המשא ומתן, וסיימנו בתהליך מיתוג שלם לסדנה הזו. מקוים שתאהבו את התוצאה. מוזמנים לבקר ולעשות לייק בעמוד הפייסבוק - טקטיק.

פותחים את השנה עם סדנת טקטיק (2.1.2015) - זו גם ההזדמנות להזמין אתכם לסדנת יסודות המו"מ של טקטיק, במתכונת חוץ-ארגונית, שתתקיים בת"א בתחילת פברואר. פרטים והרשמה בקישור:סדנת יסודות המשא ומתן.

בואו לסדנאות שלנו, והשנה - תשיגו יותר!

TactikLogo sml

 


 

כל תוכנית היא מושלמת עד שהיא פוגשת את המציאות

מה היה קורה אם היינו מבקשים משני שחקני שחמט לרשום על פתק את שלושת המהלכים הבאים שלהם – ואז לשחק בדיוק לפי התוכנית הכתובה מראש, וללא התחשבות במהלכים של היריב?... מסתבר שחשבו על זה קודם ויש ז'אנר כזה: משחקים עם תכנות.

אחת התכונות המיוחסות לשחקני שחמט היא היכולת לתכנן מספר מהלכים קדימה. אבל כשחושבים על כך, בכל תור, הם מבצעים בסופו של דבר רק מהלך אחד. המהלך הבא שלהם הוא תגובה למהלך הבא של היריב - בין אם הם צפו את המהלך ובין אם לאו.

בעצם, כמעט כל משחקי הלוח והקלפים הפופולריים עובדים לפי אחד משני הרעיונות הללו: א. מהלך אחרי מהלך ב. מהלך יחיד סימולטני (למשל – אבן-נייר-ומספריים).

קיימת אפשרות נוספת: במשחקים עם מנגנון של תכנות, השחקנים קובעים מראש סדרת פעולות שהכלים שלהם יבצעו. "שגר-ושכח". אחרי ביצוע הסדרה, בודקים את התוצאות וכותבים את התוכנית לתורות הבאים. וחוזר חלילה.

אסביר שוב. בשחמט אני חושב: "אני אעשה X, ואז סביר להניח שהיריב יענה ב-A, B או אולי אפילו C. אם הוא יגיב ב-A, אני אמשיך עם א'. אם הוא יגיב ב-B, אעשה ב'..." וכך הלאה. יש עץ של אפשרויות. אבל בכל סיבוב אני רשאי לבחון מחדש את התוכנית שלי ולערוך בה שינויים. לא התחייבתי לכלום.

לעומת זאת כשמתכנתים מראש, צורת החשיבה היא כזו: "אני אעשה X. סביר להניח שהיריב יעשה ב-A, B, או אולי אפילו C. אני אעשה Y". לא משנה מה היריב עושה, המהלך שלי הוא תמיד אותו המהלך!

אז המהלך Y צריך להיות תשובה טובה למהלכים A,B,C – כולם יחד. (בתורת המשחקים מהלך כזה נקרא "אסטרטגיה אופטימלית".) מדובר, לדעתי הצנועה, על ניהול סיכונים ברמה אחרת. במקרה הזה, כדאי באמת שהתוכנית תהיה כמה שיותר טובה גם כשהיא פוגשת את המציאות.

כעת, יש להודות: אפילו לשם הניסוי בלבד, בעייתי מאוד לשחק שחמט בצורה הזו, כיוון שהשחקנים עלולים להגיע מהר למצבים בלתי אפשריים מבחינת חוקי המשחק המקוריים.

במקום זה - אתם מוזמנים לנסות את המשחק המדוייק והמהודק שמופיע בחלק הבא - "קרב הרובוטים".

 


משחק החודש || Robo Battle

שני רובוטים מנסים לנטרל זה את זה במרדף על לוח. כל שחקן מנסה לנחש איך ינוע ומה יעשה הרובוט של השחקן השני, ולתכנת את מהלכיו בהתאם. התוצאה היא משהו בין משחק חשיבה לקומדית סלפסטיק... ל-2 שחקנים (קיים גם וריאנט ל3-8 שחקנים). קרדיט למפתח המשחק, Randy Cox.

 

מצרכים והכנה

  • לוח דמקה\שחמט (8X8 משבצות)
  • 2 כלי משחק שיש להם "פנים" שמצביעים לכיוון מסויים (למשל, פרש של שחמט, או פירמידת IceHouse)
  • עט ופתקיות נייר (Memo) לכל שחקן

פתיחת המשחק – הרובוטים מתחילים את המשחק בשני צדדים נגדיים של הלוח, כשכל רובוט פונה למרכז הלוח ונמצא על המשבצת שמימין לקו אמצע הלוח (ראו תרשים).

מטרה

לנטרל את הרובוט-קרב של היריב על ידי 5 פגיעות.

מהלך

מלחמת רובוטיםכל סיבוב במשחק כולל 5 מהלכים. שני השחקנים מתכננים מראש את 5 המהלכים שלהם, ורושמים את התוכנית על פתקית. כאשר שניהם סיימו לרשום – הם חושפים את התוכנית, ואז מניעים את הרובוטים סימולטנית, מהלך אחד בכל פעם. תוכנית לדוגמה: >, ^, סי, ל, \ (צעד שמאלה, צעד קדימה, סיבוב ימינה, לייזר, צעד אלכסוני קדימה ושמאלה).

מפתח הפקודות לרובוטים:

  • ^ - צעד אחד קדימה
  • V – צעד אחד אחורה
  • \ - צעד אלכסוני אחד - קדימה ושמאלה
  • / - צעד אלכסוני אחד – קדימה וימינה
  • סש – סיבוב 90 מעלות שמאלה (נגד כיוון השעון)
  • סי – סיבוב 90 מעלות ימינה (בכיוון השעון)
  • ל – יריה עם הלייזר (הלייזר תמיד יורה קדימה)
  • ח – חבטה (הסבר בהמשך)
  • ת – תיקון – תקן נקודה אחת של נזק
  • X – נזק – לא עושה כלום; זה מה שקורה כשהרובוט פגוע

כל התנועות הן יחסיות לכיוון אליו פונה הרובוט (ראו דוגמה בתרשים).

לאחר ביצוע חמשת ההוראות לסיבוב, השחקנים רושמים את ההוראות לסיבוב הבא - וחוזר חלילה, עד לסיום המשחק (כפי שמפורט ב"סיום וניצחון" בהמשך).

במקרה של התנגשות: שני הרובוטים אינם יכולים להיות באותה המשבצת. במקרים של התנגשות במהלך התנועה, אלו התוצאות האפשריות:

  1. שני הרובוטים נעים לאותה המשבצת => שניהם נשארים היכן שהיו (לא נעים).
  2. רובוט נע למשבצת שבה השני מתסובב, מתקן או לא עושה כלום => הרובוט שהתכוון לנוע נשאר במקומו, והשני מסיים את הפעולה שלו.
  3. תנועה פנים אל פנים, גב אל גב או אלכסון לאלכסון, שבה שני הרובוטים אמורים לתפוס זה את מקומו של זה => שניהם נשארים היכן שהיו (לא נעים).
  4. תנועה של שני הרובוטים מצד לצד ובאלכסון כך שכל אחד מהם חוצה את נתיב התנועה של השני => שניהם משלימים את התנועה.

פגיעה וגרימת נזק:

  1. יריית לייזר – הרובוט יורה בקו אליו הוא פונה. אם הרובוט השני עומד על אותו הקו, הוא סופג פגיעה, ללא תלות במרחק בינהם.
  2. חבטה – החבטה פוגעת ב-3 המשבצות שנמצאות ממול ובאלכסונים לרובוט התוקף (כלומר המשבצות אליהן יגיע להגיע עם הפקודות / ^ \) אם הרובוט השני עומד באחת מהן – הוא סופג פגיעה.

התמודדות עם נזק:

  1. על כל נקודת נזק ששחקן ספג, הוא מאבד פקודה אחת לסיבוב. כלומר, רובוט עם 2 נקודות נזק ירשום 3 פקודות לרובוט במקום 5. את מקומן של הפקודות החסרות הוא ימלא ב-X. לדוגמה: >, X, ^, ל, X.
  2. שחקן יכול להפחית נקודות נזק ע"י שימוש בפקודת תיקון. את הפקודה רושמים כך: ת,ת,ת,ת,ת. במהלך הסיבוב הרובוט לא יבצע כל פעולה. בסיום הסיבוב הרובוט יפחית נקודה אחת של נזק.

סיום וניצחון

המשחק מסתיים מיידית כשאחד הרובוטים ספג 5 פגיעות מיריבו. הרובוט השני הוא המנצח.

וריאנטים

כאמור יש למשחק גרסה המתאימה ל3-8 שחקנים (כן, כולם על לוח אחד). אם מעניין אותך לנסות את המשחק בגרסה קבוצתית, צפופה יותר וכמובן כוללת יותר "תאונות", התנגשויות, "טעויות בזיהוי" וכו' - אשמח לקבל ממך פניה במייל ואשלח לך את הגרסה המלאה.

www.mobila.co.il

כן ! גם אני רוצה לקבל חינם ניוזלטר
עם משחקים מדליקים לצוות ב-5 דקות הכנה